2014. szeptember 28., vasárnap

Történelmi rekonstrukciók modern eszközökkel






Napjainkban nem csak történelmi ismereteink és régészeti leleteink száma növekszik az idővel egyenesen arányosan, de a módszerek és az eszközök is fejlődnek, amelyekkel a tudomány kutatni és vizsgálni képes, ugyanakkor a nagyközönség számára is egyre valósághűbb módon tudjuk bemutatni eredményeinket. Napjainkban fémkeresők, talajradarok, lézerszkennerek, drónok, számítógépek és még rengeteg más eszköz áll a modern kutatók rendelkezésére a múlt megismeréséhez, feltérképezéséhez. Én most nem ezekről az eszközökről szeretnék írni, hanem az eredmények bemutatásának modern eszközeiről. A rekonstrukció azt a célt szolgálja, amit maga a történelem kutatása is - megismerni és hiteles képet adni elődeinkről és az általuk hátrahagyott örökségről. Én ezen belül is a történelmi épületrekonstrukciókról fogok bővebben írni. Ott, ahol nem áll módunkban építészetileg bemutatni egy adott romról, hogy egyes korokban milyen képet alkotott, csakis a virtuális megjelenítés áll rendelkezésünkre. Épületmakettekkel és rajzokkal nem egy kiváló szakember járult hozzá múltunk közelebbi megismeréséhez, de az igazi áttörést mégis a számítógépes 3D rekonstrukció hozta, amely lehetőséget nyújt számunkra különböző látószögekből és irányokból szemügyre venni a vizsgálni kívánt épületet, akár külső és belső képét is megismerni, virtuálisan bejárni helyiségeit. Fontosnak tartom itt tisztázni a különbséget 3D grafika és 3D megjelenítés között. Az utóbbi a néző által befogadott kép térhatását jelenti, amit általában speciális szemüveg és 3D kép vagy film segítségével idéznek elő. Sőt, az Oculus Rift megjelenése óta már ez a technológia is egy teljesen új szintre lépett.



GreenZero Eger filmje 3D verzió - Ezt csak 3D szemüveggel lehet nézni


A 3D grafika nem a térhatás látványáról szól elsősorban, a különbség a hagyományos rajzokhoz és festményekhez viszonyítva az, hogy az épület 3 dimenziós tervének adatai segítségével egy modell jön létre, amit bármilyen szögből nézhetünk, és így egy elkészült rekonstrukcióról számtalan látképet készíthetünk anélkül, hogy újból meg kéne azt rajzolni. A legszembetűnőbb különbség a hagyományos módszerekhez képest, hogy matematikai egyenletekkel és geometriai formákkal képezzük le a teret. Ez a technika sokkal aprólékosabb és hitelesebb képet tud alkotni egy épületről, mint a hagyományos rajz, mivel kedvünkre forgathatjuk, és nagyíthatjuk az ábrát. A megfelelő programozási munkákkal olyan virtuális túrákat hozhatunk létre, ahol nem egy mozgófilmhez hasonlóan ismerjük meg a teret, hanem magunk nézhetünk körbe és annyit időzünk az egyes részletek megtekintésével, amennyit csak kedvünk tartja. 3D filmes eljárással pedig egészen egyedülálló végeredmény hozható létre, hiszen így már egészen a realitás közelébe sikerül hozni egy épületrekonstrukciót. Eddig a poligon alapú modellek voltak széles körben elterjedve, de a legújabb technológia már 3D pontfelhőkből alkot képet, és nyugodtan kimondhatjuk, hogy ez a jövő. Egyelőre azonban maradjunk a poligon alapú modellezésnél, amivel jómagam is foglalkozom!



A pontfelhőkkel dolgozó technológia egyik úttörője az Euclideon szoftvere


Hogyan is néz ki egy 3D rekonstrukció elkészítésének munkafolyamata? Nos, az előkészületek tekintetében semmiben nem tér el a hagyományos módszerektől, hiszen ugyanúgy hosszas kutatómunka előzi meg a tényleges tervezést. Amikor elhatározom, hogy elkészítem egy épület – mondjuk egy középkori vár modelljét, először is elolvasok minden fellelhető anyagot a településről, ahol az épület található. Ezt először az interneten megtalálható forrásokkal kezdem, majd jönnek a szakkönyvek. A komolyabb munkáknál felveszem a kapcsolatot olyan régészekkel vagy történészekkel, akik a témában jártasak és velük vitatom meg a kérdéses pontokat. Ez sokszor rengeteg olvasással jár, és sokszor koránt sem olyan egyértelmű az eredmény, mint gondolná az ember. Hiszen egy-egy kutató sem tud sokszor megegyezni különböző kérdésekben, és az évtizedek folyamán is folyamatosan változnak az elméletek. Van, hogy az összes forrás, ami rendelkezésemre áll, egy 19. század végi leírás, meg egy 1966-os összegzés, ahol a két szöveg tartalma jelentős különbségeket mutat – megfelelő magyarázat nélkül. Ilyenkor kell a szakmai segítség, de sokszor így is fantáziával kell helyettesíteni a hiányzó részeket. Miután sikerült minden szöveges anyagot áttekinteni, átnézem az összes rajzot és metszetet, ami fellelhető az épületről. Nagy segítséget tud nyújtani ilyenkor például Szalai Béla és Szántai Lajos „Magyar várak, városok, falvak metszeteken 1515-1800” című munkája. 


Egy töredéke annak a szakirodalomnak ,ami egy-egy komolyabb munkához szükséges mint forrás

A korabeli metszetekkel azonban óvatosan kell bánni, hiszen a metszetkészítők sokszor nem is jártak az adott helyszínen és csak valaki elbeszélése alapján, vagy korábbi metszetek alapján készítették el az adott látképet. Ez nem csak formai torzulásokat eredményez, hanem sokszor teljesen félrevezető – gondoljuk itt például a Szolnokról készült metszetekre, ahol rendszerint nem csak a vár formája hibás, de az alföldi települést sokszor hegyekkel ábrázolják a háttérben, illetve egyes metszeteken már a Tisza is hiányzik a város mellől! Sok metszet szimbolikusan ábrázol épületeket, eltúlozza méreteiket, vagy a készítő környezetében található építészet jellegzetességeit tükrözi. Nagy gyakorlat kell ahhoz, hogy a metszetek által nyújtott információkból kihámozzuk a valós, vagy jelentőségteljes adatokat. Ehhez a metszet történetét és készítésének körülményeit is meg kell vizsgálni, össze kell vetni más metszetekkel és leírásokkal. A hadmérnöki felmérések és helyszínrajzok már sokkal pontosabbak, de ezek szinte kizárólag katonai jelentőségű adatokat tartalmaznak, így mai térképekre való georeferálásuk után legfeljebb az erődítések pontos helyének meghatározására alkalmazhatóak. Nem könnyű tehát ezekből a képekből kiszűrni a hiteles részeket. 


Ez a Szigetvár Ó- és Újvárosát ábrázoló miniatúra részlet minden hitelességet mellőz, a korabeli leírásokkal összevetve azonban mégis jelentős információt örökített meg: Mindkét városrész modus hungaricus stílusban került megerődítésre, azaz fa, föld, paticsfonat fal övezte őket. Az Óváros sokkal komolyabb, agyagozott fallal rendelkezett, míg az Újváros csak jóval gyengébb hevenyészett rótt palánkfallal lett kerítve - ezt a miniatúra nagyon jól visszaadja.

Ilyen esetben hatalmas segítséget nyújthatnak olyan szakemberek rajzai, mint például Kőnig Frigyes munkái. Egy másik nagy példaképem a román nemzetiségű Radu Oltean, aki csodálatos kézzel festett rekonstrukciókat készít az erdélyi városokról és erődtemplomokról. Rendkívül fontos azonban az analógiák keresése is, tehát az azonos korban, azonos stílusban készült más épületek vizsgálata. Egy adott korban sokszor azonos stílusjegyeket hordoztak azok az épületek, amik ugyanazon a tájegységen épültek, és nem ritkán az építőjük is ugyanaz a személy volt. Sokan külföldi mesterekkel építtettek konkrét épületek mintájára. A művészettörténész munkája többek között ezeknek a hatásoknak és kapcsolódásoknak a feltérképezése. Így hiányzó részletek többé-kevésbé kikövetkeztethetőek egy másik épület ismert építészeti megoldásaiból. 

Érdekes példa az analógiák működésére a  német stílusú várépítészet. Az erdélyi szászok által emelt Kőhalom pártázatai rendkívüli hasonlóságot mutatnak a burgerlandi osztrák Seebenstein várának pártázatával.


Rengeteg segítséget nyújt a munkámban Könyöki József „A középkori várak különös tekintettel Magyarországra” című könyve is, amely a század elején lett kiadva és felbecsülhetetlen értékű információkat tartalmaz a Kárpát medence várépítészetéről. Használok még több tucatnyi könyvet, némelyiket kizárólag az ábrák miatt veszem kézbe. Ilyen a 19. században élt francia Viollet Le Duc „Enciclopedia medievale” című műve is, amely kizárólag franciául szerezhető be (amelyik nyelvet sajnos nem beszélem). A könyvében található megannyi ábra olyan részletességgel tárgyalja a középkori francia építészetet, hogy gyakorlatilag az egyszerű szög beverésének részletességéig elmegy.

Eugène Emmanuel Viollet Le Duc francia építész, művészettörténész Encyclopédie médiévale című felbecsülhetetlen értékű könyvéből

Amennyiben erre lehetőségem nyílik, mindig személyesen is meglátogatom az adott romot, hogy a domborzati viszonyokat és a falak mai állapotát saját szememmel tudjam felmérni, ezen alkalmakkor rengeteg fotót is készítek a helyről. Az épületek tömegének és formájának helyes értelmezése azonban csak légifelvételek vizsgálatával igazán hatékony. Ilyen fotók szerencsére nagy számban rendelkezésre állnak, például a Civertan Grafikai Stúdió által készített temérdek kép. 

Légifotókról több ITT! 

  A befektetett munka tekintetében hatalmas különbséget jelenthet a bemutatni kívánt épület vagy település mérete. Egy kis vár modellje eltörpül egy egész középkori város méretéhez képest, bár értelemszerűen a kisebb épületeket részletesebben dolgozom ki, míg a városoknál elnagyoltabbak az épületek, hisz ott a távlati képnek kell inkább érvényesülnie. A városrekonstrukció további problémákat vet fel, amely rengeteg kutatómunkát igényel. Vegyük például Szolnok városát, melynek török kori rekonstrukcióját nem rég készítettük el Kertész Róbert régésszel, illetve már kész az 1552-es ostrom előtti állapot rekonstrukciója is. 



Nemsokára új bejegyzéssel rukkolok elő, addig is egy kis ízelítő a legutóbb elkészült munkából - Szolnoki vár 1552

Itt nagyon sok szempontot figyelembe kellett vennünk, hisz napjainkra szinte semmi nem maradt fenn az akkori településből és kizárólag forrástanulmányokból és kisszámú régészeti kutatási eredményből dolgozhattunk. A forrásokból tudjuk, mennyien éltek a városban, így tudtunk következtetni a házak számára. A hadmérnöki rajzok segítettek a település és a folyómedrek formájának kialakításában – bár ez utóbbi meghatározásában a talajmechanikai fúrások eredményei is hatalmas szereppel bírtak. Tudjuk, hogy abban a korban ezen a tájegységen leginkább 2-3 osztatú vályogházak domináltak, túlnyomó részt nádfedéssel – hisz a nád korlátlan mennyiségben állt rendelkezésre. Bizonyára fazsindelyes héjazat is előfordult, bár pont ebben a korban pusztult el az alföldi erdők jelentős része a palánkvár építési hullámoknak köszönhetően. Tudjuk, hogy kő nem nagyon fordult elő a térségben, így csak a kiemelkedő fontosságú épületek épültek terméskőből. A leírásokból tudunk következtetni a település zsúfoltságára, illetve arra, hogy mely részei voltak sűrűbben lakottak. Amikor nem egy teljes város, hanem csak egy épület rekonstrukciója a feladat, olyankor természetesen sokkal apróbb részletekre is odafigyelek. Hazánkban a legprofesszionálisabb 3D történelmi rekonstrukciókat alkotó cég a pécsi Pazirik Informatikai Kft., akik megannyi csodás rekonstrukciót készítettek az elmúlt években, de persze ez koránt sem fedi a tevékenységi körük egészét, hiszen ők a legkorszerűbb technológiával vesznek részt az ország legizgalmasabb régészeti kutatási munkáiban. Meg kell említenem még a Greenzero által csodálatos részletességgel kivitelezett Eger várának modelljét is, amit sajnos csak a vár mozitermében lehet megnézni igényes változatban. Persze rengeteg egyeb profi munka készült és készül hazánkban hivatásos és amatőr kezek által egyaránt. Sok esetben nem megbízásból, hanem a várak iránti szeretetből születnek csodás rekonstrukciók, mint például Nagy Gábor kiváló munkája a várgesztesi várról és Vázsonykőről, vagy Mihályi Zsolt gyönyörű rekonstrukciói is, amiket a Youtube csatornáin lehet megtekinteni.


Nagy Gábor rekonstrukciói Vázsonykőről

Lássuk mi a 3D rekonstrukció elkészítésének folyamata: miután a forráskutatás lezárult, és elkészültek a szabadkézi skiccek, elkezdődhet az érdemi munka. Fontos itt megjegyeznem, hogy szoftverek egész tárháza áll rendelkezésre ehhez a feladathoz, és sokféle megközelítésből el lehet indulni. Aki építész oldalról közelít leginkább ArchiCad vagy más építészeti tervezőprogramok segítségével fog dolgozni, míg mások hozzám hasonlóan 3D grafikai szoftvereket használnak, mint a 3D Studio Max, Maya, Blender vagy a Cinema4D, a teljesség igénye nélkül. Természetesen a profi munkához elengedhetetlen más programok használata is, mint például az Adobe Photoshop és Illustrator. A környezet megépítéséhez Lumiont, Cryengine SDK-t, vagy Unity SDK-t használunk legtöbbször. A várak 3D nyomtatásához elengedhetetlen a Zbrush alkalmazása. A munka nálam a domborzat elkészítésével kezdődik. Ezt megfelelő léptékű domborzati térképek segítségével készítem el. Nagyon fontos a helyes lépték és méretezés beállítása. Mielőtt az ember mai szatellit anyagok alapján nekiesne a munkának, érdemes megtekinteni a rendelkezésre álló archív térképeket, mint például az I. és II. katonai felmérés kataszteri térképeit. Ezek alapján sok minden megsaccolható egy terület középkori jellegéről. Az elkészült talajra építem rá az épület vagy épületek falait, majd a tetőszerkezetet. Ha az ember belső tereket is meg kíván tervezni, ezeket célszerű egy külön projekt keretében elkészíteni. A munkafolyamat során sokszor vetődnek fel kérdések, amelyeket aztán újabb kutatások válaszolnak meg. A modell valósághű küllemét az ún. textúrától nyeri el. A textúrázás egy külön szakértelmet kívánó folyamat, ahol a tervező az építőanyagok jó felbontású fényképeinek segítségével élethű falazatot vagy például fa mintázatot rendel hozzá a modellhez. A megfelelő beállításokkal elérhető, hogy hitelesen ábrázoljuk az adott építőanyag felszínének domborulatait, fényvisszaverő képességeit, stb. Ez létfontosságú az élethű végeredmény eléréséhez. Külön problematikát jelent az elkészült épületek köré növényzetet és élőlényeket elhelyezni, ezzel is növelve a hitelességet, nem is beszélve az időjárásról és a fényviszonyok beállításáról. A végeredményt még Photoshopban utólag retusálom és javítom, beállítom a színeket és elhelyezem a szükséges feliratokat. Értelemszerűen a textúrák megalkotásánál is fontos szerepe van ennek a szoftvernek. Persze mindez az állóképekre vonatkozik, az animációs film elkészítése rengeteg további feladat elvégzését követeli meg.

A visegrádi fellegvár modellje Zbrush-ban. Ezt az elnagyolt modellt a MicroArx számára készítettem az 1:1500 léptékű várszobrocskák projekthez. A 3D nyomtatásnál minden 2 mm alá eső részlet elveszik sajnos, így a pártázatok méretét a valóságos többszörösére változtattam, hogy a végeredményben szépen kivehető legyen. A kis szeletke várkúp, ami a modell alapját jelenti szinte sík terepnek tűnik, holott a vár magas hegy tetejére épült

Az elkészült rekonstrukció aztán lektorálásra kerül, majd nekilátok kijavítani a hibákat. Így egy munka akár hónapokig is eltarthat, de mindez elenyésző áldozat a kész mű megtekintésekor érzett örömhöz képest. Az elkészült 3D modellből azután tetszőlegesen készíthető állókép bármilyen nézetből, ám az igazi értelme ennek a technológiának az animáció. Rendkívül sok időt és komoly számítógépes teljesítményt igénylő feladat ez, hisz egy kép ún. kirenderelése akár órákig is eltarthat, míg a mozgókép folyamatosságához másodpercenként 24-30 képkocka elkészítése szükséges. Az eredmény azonban magáért beszél, hisz soha nem látott formájukban tekinthetjük meg hazánk építészeti emlékeit. Persze a 3D technológia nem kizárólag realisztikus célokra alkalmazható. A Digitális Legendárium csapatával a Pákozdi múzeum számára készített animációs filmünk még díjat is nyert, pedig egyszerű 2D elemekkel, és primitív ólomkatonákra emlékeztető 3D animációval mutatja be a 48-as csata eseményeit.




A jövőt személy szerint a 3D rekonstrukciók világában látom, amelynek nem csak a múzeumi bemutatásban vagy szakkönyvekben való megjelenítésben lehet fontos szerepe, de az oktatás területén is áttörést jelenthet. Az új generációs videó játékok között egyre több olyan típus jelenik meg, ami történelmi közegbe van ágyazva és a fiatalok úgy ismerik meg múltunkat, hogy közben szórakozást is nyújt mindez számukra. És amíg az Assassin’s Creed kaliberű videó játékok lazábban törekszenek a történelemhűségre, addig a Total War sorozat játékai szinte interaktív történelmi oktató programokként is felfoghatóak. Ez utóbbi játék tervezői olyan komolyságú motort dolgoztak ki a hatalmas számú seregek 3D animációjához, hogy újabban nem egy BBC dokumentumfilmben köszön vissza nagy csaták illusztrálásakor, sőt hazánkban is belefutunk itt-ott. Mégis, például a Digitális Legendáriummal készített animációknál mi jobban szeretjük magunk elkészíteni a modelleket, és saját módszerekkel meganimálni azokat. A Total War motorral készült animációknak elég szűk keretei vannak technikailag, és nem alkalmas igazán sokszínű videók elkészítéséhez – a végeredmény eléggé uniform megjelenésű, azaz az összes ezzel készült videó ugyanolyan gyakorlatilag. Persze egy 3D animáció komolysága a gépparkon és szoftvereken is múlik. A CGI világban teljesen más volumenű dolgok készülnek.



Az ókori Athén 3D modellje nem semmi színvonalon

A 3D modellezés egy másik felhasználási területe a 3D nyomtatás. Ennek technológiájába, felhasználási területeibe most nem mennék bele, de érdekességképpen szeretnék az egyik új projektünkről ajánlani egy linket, ami ezzel kapcsolatos:


 www.microarx.hu